3次元CGイメージ注口付壷型土器
ガレクティ
1号丘C-1号墓出土、B.C.1000年頃
総合研究博物館情報メディア研究室
ラスターグラフィックス研究では、 光源との関係で物体の影を立体的に見せる シェーディングの技術が確立され、 模様を立体の表面に転写して現実感を高める マッピングといった技法も開発され、 写真のような表現も可能になっていく。 1980年代になるとレイトレーシングやラジオシティ法といった より写実的な3次元画像を作る技術が生まれる。 またコンピュータが造りだした3次元画像において 雲や水の流れ、雨、樹木や草花など自然現象をリアルに表現する技法、 物体をブレさせて速度感を表現する方法なども発達した。
1990年代には、技術は成熟し、 映画産業など娯楽分野にまで広く使われるようになった。 1992年ごろにはある画像が他の画像に連続的に変化していく技法である モーフィング(編者注)が 効果の面白さから注目された。 大きく分けて平面の世界で形が変化していく2次元モーフィングと 立体が別の立体に変化していく3次元モーフィングがある。 また1980年代後半から、 あたかも3次元コンピュータグラフィックス空間の中に 人間が没入した感じを与える バーチャルリアリティの研究開発が盛んになった。 1990年代後半からはインターネットを中心として、 ネットワーク上に3次元グラフィックス空間を構築して、 仮想の街やショップなどを設ける開発が盛んになっている。 さらにApple社の Quicktime VR のように 現実の風景や物体の外観を全周撮影し、 コンピュータの中に取り込んでおき、 それが仮想空間として体験出来るようなシステムも生まれてきている。
現在は、パソコンはユーザーインタフェースは基本的にGUIであり、 WWWも2次元グラフィックスが基本であり、 3次元グラフィックソフトウェアも簡単に使えるようになっている。 家庭用ゲーム機でも 3次元グラフィックスアニメーションがごく当たり前になり、 身のまわりにコンピュータグラフィックスが溢れている。
心臓の発生模型をもとにして、 心臓の複雑な発生過程をモーフィングの技術を利用して 連続映像化しました。 詳細は、こちらを御覧下さい。
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