ビットマップ方式は応用範囲が広い反面、画像精度の点で問題がある。 つまり、記憶された画像解像度が出力装置の解像度と同じ場合は問題ないが、 異なる場合は画素補完や間引きが行われるため正確性が損なわれるし、 低解像度で入力された画像 画像にあるラインのギザギザが目立つ。
一方、アウトライン方式の場合は出力装置に合わせて画像を生成するため、 各種解像度の装置に対しても正確に、 また拡大したラインもスムースなラインとして画像化される。 しかし写真画像はアウトライン化出来る領域が細かすぎる場合が多く この方式に不向きであり、版画的画像の処理に適している。
元絵 | 葛飾北斎画 冨嶽三十六景 凱風快晴 (模写複製版) |
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製作年 | 1996年 | |
製作者 | 株式会社リコー |
版画は紀元前から現在までの大半の画家が手がけている手法であり、 一般の絵画より相対的に低価格であるため、美術市場の大衆化を可能にした。
1つのアウトラインは幾つかに分割され、 その直線方程式や曲線方程式の変数がコンピュータデータとして記憶される。 当然、複雑なアウトラインは直線方程式だけでは正確に表現出来ない。 さらに曲線にも、円弧やスプライン曲線等の各種表現方法があるが、 コンピュータ処理に向いている ベジェ曲線が使われるケースが多くなってきた。 つまりアウトライン画像は 数多くの直線やベジェ曲線等の座標データを中心に、 色情報等を加えてファイルされている。 このアウトラインを構成する座標データは縮小拡大 (しかも縦横比自由) や 回転 (特殊なスパイラル状の回転等も含め) などの幾何学処理が容易であり、 画像の一部を切り出し部品化して、 他の部品と組み合わせた新しい画像を簡単に制作出来る。 組み合わせに際して、一方の部品とのバランスが悪ければ縮小拡大し、 さらに上下関係も簡単に変えてみるなど、多様な編集が可能になる。 次にアウトラインの領域単位にグラデーション・ペインティングを行ったり、 あらかじめ用意された様々なパターンをマッピングさせたりして 色刷りが行われる。 色刷りの処理を行う時に、ランダムに掠れや滲み模様を発生させて、 より自然なタッチを出すことも可能である。
このようなアウトライン画像処理機能を生かして、 新しい作品作りを行うだけでなく、従来の手法で制作された版画作品の 各版別のアウトライン情報をコンピュータに入力し、 新しい感覚の作品にリニューアル出来る可能性も出てきた。
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